Themenportal Pubertät – Unterricht rund um die Pubertät

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Die Pubertät ist eine Herausforderung: nicht nur für die Kinder und Jugendlichen oder deren Eltern, sondern auch für Lehrkräfte. Das Themenportal Pubertät bietet seit nunmehr 10 Jahren konkrete Unterstützung für den modernen Biologie- und Sexualkunde-Unterricht in Form von altersadäquat aufbereiteten und modular einsetzbaren Unterrichtsmaterialien zu den Themen körperliche und emotionale Entwicklungen in der Pubertät, Gesundheit und Vorsorge, Identitätsbildung und Sexualität und Medienalltag.

Eingereicht von: Procter & Gamble Service GmbH
Jahr 2023
Kategorie: Didaktische Multimediaprodukte (DMP)

WebCampus

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WebCampus ist eine webbasierte E-Learningkomplettlösung für Unternehmen und private Bildungsanbieter. Das System besteht im Kern aus einem Learning-Management-System, das durch ein Autorenwerkzeug sowie einen Buchungskatalog, der auch als Shop eingesetzt werden kann, ergänzt wird. WebCampus ermöglicht neben der Erstellung und Verwaltung von digitalen Lerninhalten auch die Organisation und Verwaltung von Präsenzveranstaltungen. Das System lässt sich nahtlos in bestehende digitale Infrastrukturen integrieren und ist dank seiner Skalierbarkeit für Lernszenarien jeder Größenordnung geeignet.

Eingereicht von: Alphabrik GmbH
Jahr 2023
Kategorie: Lehr- und Lernmanagementsysteme (LMS)

Teena - Perioden-Tracker & Eduction App für Teens

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Teena ist ein Perioden-Tracker inklusive dazugehöriger App, der Teens alle Fragen bezüglich des sich verändernden Körpers während der Pubertät beantwortet. Teena unterstützt dabei, Verständnis für sich selbst zu entwickeln und die Gesundheitskompetenz zu stärken. Teena ist fundiertes Wissen rund um die Themen Periode, Pubertät und alles was dazu gehört. Mit dem Teena Perioden-Tracker misst die Nutzerin morgens ihre Basaltemperatur unter der Zunge (in nur 20 Sekunden). Per Touch synchronisiert sich das smarte Device mit der App - so haben die Nutzer:innen immer einen Überblick darüber, was gerade in ihrem Körper passiert. Sie wissen immer genau, in welcher Zyklusphase sie sich gerade befinden und wann die nächste Periode einsetzt. Das Herzstück der „TeenTech“ Innovation ist die kostenlose Teena App. Entwickelt von der Zürcher Agentur Milk Interactive spricht die App die Sprache der Generation Z und führt die Benutzer:innen spielerisch an das Thema Menstruationszyklus heran. Die App beantwortet Fragen und geht auf Bedenken bezüglich des sich verändernden Körpers ein, dabei unterstützt sie die Mädchen, Verständnis für sich selbst zu entwickeln und ihre Gesundheitskompetenz zu stärken. Die Analyse-Funktionen werden durch ein Tagebuch zur Beobachtung von Emotionen und Symptomen, Tipps, die auf die jeweilige Zyklusphase zugeschnitten sind, und medizinisches Hintergrundwissen, das altersgerecht aufbereitet und getestet wurde, ergänzt. Der weibliche Zyklus wird interaktiv auf einer "Zyklus-Reise" mit animierten Videoclips von A bis Z erklärt.

Eingereicht von: Valley Electronics GmbH
Jahr 2023
Kategorie: Didaktische Multimediaprodukte (DMP)

un.logo!

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Seit September 2022 hat logo! sein Informationsangebot erweitert. un.logo ist ein zugewandtes, witziges Comedy-Format.

Eingereicht von: ZDF Redaktion logo!
Jahr 2023
Kategorie: Allgemeine Multimediaprodukte (AMP)

Lehr- und Lernportal „Handwerk macht Schule“

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Spannend, lebensnah, zukunfts- und lehrplanorientiert: Das ist das Lehr- und Lernportal „Handwerk macht Schule“. Es ist seit Mai 2022, und damit seit knapp einem Jahr, unter www.handwerk-macht-schule.de am Start und verknüpft die thematische Vielfalt des Handwerks mit den Lehrplänen der allgemeinbildenden Schule. Dabei geht es jedoch um weit mehr als um Mörtel, Malerpinsel, Mehl oder Maulschlüssel. Im Fokus stehen vor allem die zentralen gesamtgesellschaftlichen Themen Zukunft, Innovation und Nachhaltigkeit. Lehrerinnen und Lehrern von der Grundschule bis zum Gymnasium bietet „Handwerk macht Schule“ dazu kostenlose, lehrplanorientierte digitale Lehr- und Lernmaterialien, die unmittelbar im Unterricht eingesetzt werden können. Es handelt sich also nicht um Berufsorientierung, sondern um die Verknüpfung der Lehrplaninhalte (z. B. „Was bedeutet Nachhaltigkeit?“) mit der Lebensrealität Handwerk („SHK-Betriebe unterstützen Wassersparen im Privathaushalt“). Regelmäßig kommen neue Materialien hinzu. So soll keine Lehrkraft und kein Lernender in den allgemeinbildenden und weiterführenden Schulen mehr an den Themen des Handwerks vorbeikommen. Anbieter ist der Deutsche Handwerkskammertag. Aktuell sind sechs Fachverbände Handwerks beteiligt (Bundesinnung für das Gerüstbauer-Handwerk; LandBauTechnik Bundesverband e.V.; Zentralverband der Deutschen Elektro- und Informationstechnischen Handwerke; Zentralverband des Deutschen Friseurhandwerks; Zentralverband Deutsches Kraftfahrzeuggewerbe; Zentralverband Sanitär Heizung Klima).

Eingereicht von: Eduversum GmbH
Jahr 2023
Kategorie: Didaktische Multimediaprodukte (DMP)

"Als junger Mensch in der Shoah - Zeitzeug*innen beantworten Fragen von Schüler*innen"

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Jahrzehntelang haben Überlebende der Shoah Schulen besucht und mit Lernenden über diese Zeit gesprochen. Leider gibt es nur noch wenige, die selbst berichten können. So kam es zu der Idee, die Schulbesuche von Zeitzeug*innen zu digitalisieren und auch für zukünftige Schülergenerationen nutzbar zu machen. Entstanden ist eine Art interaktiven Dialogs zwischen Zeitzeug*innen und Schüler*innen. Es geht um Hass und Unterdrückung, um Lebensentwürfe und den Wunsch nach gutem Zusammenleben. Zu Wort kommen Miriam Bruderman, Batsheva Dagan, Eva Erben, Mieczyslaw Grochowski, Sally Perel und Regina Steinitz. Die Fragen stammen von Schüler*innen aus Mecklenburg-Vorpommern, auch die Interviews wurden von zwei Schülern geführt (unter Regie von Valerie Henschel). Gefördert wurde das Projekt durch das Ministerium für Bildung und Kindertagesförderung Mecklenburg-Vorpommern. Fachlich begleitet wurde es durch die Landeszentrale für politische Bildung und durch das Institut für Qualitätsentwicklung.

Eingereicht von: Valerie Henschel /Autorin und Regisseurin
Jahr 2023
Kategorie: Lehr- und Lernmanagementsysteme (LMS)

simpleclub - die digitale Lernplattform für Schule & Ausbildung

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simpleclub ist Deutschlands beliebteste Lernplattform für Schule und Ausbildung mit über 2 Mio. monatlichen Nutzer:innen. Obwohl der Ausbildungsbereich erst 2020 ausgerollt wurde, bieten wir bereits 20 Ausbildungsberufe in moderner Lernumgebung an: von kaufmännisch, über gewerblich-technisch und IT bis hin zum Handwerk. Die Inhalte basieren auf den Rahmenlehrplänen der Berufsschulen und sind qualitativ durch die IHK gesichert. Die Inhalte werden durch ein Expertenteam in vielfältigen Formaten wie Texterklärungen, Lernvideos, Übungsaufgaben sowie interaktiven Animationen und Erklärungen aufbereitet. Nutzer:innen lernen entlang personalisierter Lernpfade dem eigenen Tempo und Wissensstand entsprechend und werden durch Gamification-Elemente zusätzlich motiviert. Dafür bringt simpleclub modernste Technologie mit Erkenntnissen aus der Lernforschung zusammen und schafft ein individuelles, motivierendes und effektives Lernerlebnis.

Eingereicht von: simpleclub GmbH
Jahr 2023
Kategorie: Didaktische Multimediaprodukte (DMP)

QuantumVR

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QuantumVR ist ein Virtual-Reality-Spiel, welches spielerisch Quantenprogrammierung näherbringen soll. Das Projekt entstand im Rahmen der „Quantum aktiv“ Outreach-Initiative zusammen mit der TU Braunschweig und soll Hemmungen gegenüber der komplexen Thematik der Quantenprogrammierung abbauen.

Eingereicht von: SZENARIS GmbH
Jahr 2023
Kategorie: Computerspiele mit kompetenzförderlichen Potenzialien (CKP)

TI-30X Prio MathPrint™

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Der neue wissenschaftliche Taschenrechner TI-30X Prio MathPrint™ entspricht den ab dem Prüfungsjahr 2030 geltenden „Hinweisen zur Verwendung von Hilfsmitteln“ des IQB für das Fach Mathematik. Das Sekretariat der Kultusministerkonferenz hat dies im Rahmen des Prüf- und Zulassungsverfahrens auf Basis der von Texas Instruments eingereichten Produktspezifikation bestätigt.

Eingereicht von: Texas Instruments Education Technology GmbH
Jahr 2023
Kategorie: Lehr- und Lernmanagementsysteme (LMS)

Mayority

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Mayority ist ein Serious Game und ein innovatives, kreatives, digitales Unterrichtstool für Kinder und Jugendliche zwischen 10 - 15 Jahren. Das Spiel lässt sie intuitiv erleben, wie wichtig Fairness und soziale Gerechtigkeit für ein friedliches Zusammenleben sind. Beides sind Themen, die sich theoretisch kaum vermitteln lassen. Im Spiel ist man Bürgermeister*in (Mayor) einer vorerst leeren Stadt, in die nach und nach Enten, Hasen, Mäuse und Nashörner einziehen. Alle sind gleich groß, gender-neutral mit Hautfarben, die es bei Menschen nicht gibt. Sie fordern Häuser und Arbeit. In jeder Gruppe gibt es welche mit Interessen, die sie mit einigen anderer Gruppen verbindet: Tradition, Karriere oder Geselligkeit. Diese Gruppen stellen ebenfalls Forderungen. Die Spielenden müssen sich entscheiden: Was ist MIR wichtiger? Die Grundbedürfnisse aller, oder die Forderungen einzelner Gruppen? Und was mache ich zuerst? Mayority war Finalist bei den Auszeichnungen der European Conference of Game Based Learning 2022.

Eingereicht von: WOTI World of Tomorrow Institute GmbH
Jahr 2023
Kategorie: Computerspiele mit kompetenzförderlichen Potenzialien (CKP)