MyMoneyCamp
Jugendliche und junge Erwachsene werden meist mit dem Übertritt in die Berufswelt zum ersten Mal vor größere finanzielle Entscheidungen (z. B. Einkommensabsicherung, komplexe Finanzprodukte) gestellt. Besonders in jungen Jahren ist es entscheidend, richtig mit finanziellen Herausforderungen umzugehen, um nicht in eine Schuldenspirale zu geraten. Empirische Befunde deuten jedoch darauf hin, dass Defizite bezüglich eines kompetenten Umgangs mit finanziellen Angelegenheiten bestehen, die sich vor allem bei jüngeren Personen bestätigen. In den Lehrplänen ist das Thema ökonomische/finanzielle Bildung nur teilweise verankert, häufig sind Lehrkräfte auf der Suche nach inhaltlich und pädagogisch hochwertigen Materialien. Die Lerninhalte in der Lern- und Lehrplattform „MyMoneyCamp“ sind modular aufgebaut und erlauben somit eine flexible und bedarfsgerechte Verwendung. Die entworfenen Module orientieren sich dabei an der Lebenswelt von Jugendlichen und beinhalten finanzielle Themen aus dem Alltag der jungen Erwachsenen (z. B. Kaufverhalten, Budget verwalten, Geld ansparen). Die Module sind außerdem unterschiedlichen Kompetenzfeldern zugeordnet: Raum 1: Konsumieren (Kaufverhalten/nachhaltiger Konsum) Raum 2: Konsumieren (Shoppen/Bezahlverfahren/ Kostenfallen/Schulden) Raum 3: Haushalten (Geld verdienen/Geld ausgeben/Budget planen) Raum 4: Haushalten (Geldanlage/Sparen) Raum 5: Haushalten (Finanzierungsformen/Geld leihen) Raum 6: Endlich 18 (Erstes eigenes Geld/erste eigene Wohnung/Verträge und Versicherungen) Ziel bei der Realisierung der Lernumgebung war, neben der reinen Wissensvermittlung motivationale, volitionale und soziale Aspekte zu berücksichtigen – gemäß dem kompetenzorientierten Begriffsverständnis von financial literacy der OECD. Durch die Gestaltung der Lernumgebung, lässt sich insbesondere das situationale Interesse, als motivationaler Faktor, gezielt beeinflussen. Vor diesem Hintergrund wurden – neben verschiedenen themenspezifischen Medien, wie Arbeitsblätter, Infotexte Podcast etc. - WebBased-Trainings im Quiz-Format sowie eine Online-Simulation entwickelt, die über Gamification-Elemente zu einer interessensfördernden Lernumgebung beitragen.